Une salle d’évasion en classe : une idée brillante et ludique
soumis par submitted by Alexandra Lanthier, Enseignante de français langue seconde, Westwood Senior High School
Quand une idĂ©e aussi originale qu’une salle d’évasion en classe se prĂ©sente, il n’en faut pas plus pour se lancer. C’est ainsi qu’a dĂ©marrĂ© la traduction et l’adaptation du projet Evade the Classroom, une situation d’apprentissage et d’évaluation conçue par deux enseignantes d’anglais langue seconde, Sophie Giroux et Nairy Kazandjian, et confiĂ©e Ă Marc-Albert Paquette de LEARN – RÉCIT, Service national Ă la communautĂ© anglophone.
Lorsqu’un projet clĂ© en main, capable de captiver l’attention des Ă©lèves, nous est proposĂ©, il est difficile de rĂ©sister. Ce projet permet non seulement de stimuler la crĂ©ativitĂ© des Ă©lèves, mais aussi de leur offrir l’occasion de dĂ©velopper leurs compĂ©tences en rĂ©seautage et d’apprendre tout en s’amusant. La ludopĂ©dagogie, une approche qui combine jeu et apprentissage, constitue une opportunitĂ© idĂ©ale pour inciter les Ă©lèves Ă aller au-delĂ de ce qu’ils seraient gĂ©nĂ©ralement prĂªts Ă dĂ©couvrir.
Ce projet est résolument moderne puisqu’il défie les élèves de maîtriser une nouvelle technologie, tout en les incitant à en tester les bénéfices et les limites. Nos élèves se sont lancés à pieds joints dans l’aventure. Apprendre à utiliser l’intelligence artificielle de manière éthique leur a non seulement permis de renforcer leur confiance en eux, mais aussi de préserver leur autonomie créative. De plus, l’idée de collaborer avec des élèves d’une autre école les a motivés à se surpasser. Ils voulaient que leur jeu soit impeccable et ont pris soin de chaque détail afin que les joueurs y prennent du plaisir et réussissent. Après plusieurs séances de travail sur nos salles d’évasion, le moment tant attendu de la présentation des jeux est enfin arrivé.
Une rencontre pleine de créativité
La rencontre Ă l’école secondaire francophone ChĂªne Bleu a Ă©tĂ© formidable. La crĂ©ativitĂ© Ă©tait au rendez-vous, tant du cĂ´tĂ© des thèmes (hĂ´pital psychiatrique, histoire de kidnapping, fabrique de bonbons…) que des scĂ©narios. Les Ă©nigmes Ă©taient variĂ©es : codes secrets, odeurs Ă identifier, messages Ă©crits Ă l’encre invisible, objets enfouis dans le sable, casse-tĂªtes, chaĂ®nes et cadenas Ă dĂ©verrouiller… Certains Ă©lèves se sont investis corps et Ă¢me, passant des heures Ă travailler sur leurs jeux Ă la maison, pour nous livrer des crĂ©ations de qualitĂ© impressionnante. C’était un rĂ©el plaisir de voir l’enthousiasme des joueurs et la fiertĂ© des crĂ©ateurs.
Pour ma collègue Anne-Marie Gauthier et moi-mĂªme, il Ă©tait particulièrement agrĂ©able d’entendre ce mĂ©lange d’anglais et de français, avec leurs accents variĂ©s. Voir nos Ă©lèves utiliser leur langue seconde dans des situations rĂ©elles est l’un des principaux objectifs de notre enseignement. Si nous avons de nombreuses occasions de les Ă©valuer, il est plus rare de constater les rĂ©sultats concrets de leur apprentissage. Utiliser une langue seconde implique de prendre des risques, mais c’est aussi une occasion en or de mettre en pratique leurs compĂ©tences et de consolider leurs acquis.
Ce projet n’aurait su se concrĂ©tiser sans l’appui de PÉLIQ-ANn, le Programme d’Ă©changes linguistiques intra-QuĂ©bec, qui a dĂ©frayĂ© les coĂ»ts du transport en autobus, des matĂ©riaux pour construire nos salles d’évasion et de la supplĂ©ance. Nous avons dĂ©jĂ hĂ¢te de renouveler cette expĂ©rience l’an prochain et de la faire vivre Ă la prochaine cohorte de joueurs.